Le contexte

Aujourd’hui, les cyberviolences touchent plus d’un enfant sur deux. Absentéisme, décrochage scolaire, violences verbales ou physiques en sont les manifestations quotidiennes. Loin de se cantonner à une relation victime/bourreau, le harcèlement fonctionne sur un triangle harceleur-victime-témoins.

Ce phénomène a donc inévitablement un impact global sur le « climat scolaire » de l’établissement et les capacités d’apprentissage de l’ensemble des élèves. C’est la raison pour laquelle le ministère de l’Éducation nationale a fait de la prévention du harcèlement entre élèves l’une de ses priorités.
Le harcèlement doit être connu et combattu par tous, d’où l’importance de reconnaître ses symptômes et de savoir le combattre.
Le serious game Stop la violence ! propose une solution ludique et innovante pour sensibiliser les jeunes à ce sujet tabou tout en leur donnant des clés pour agir.

Notre démarche pédagogique

En plongeant le joueur au cœur d’un établissement qui se trouve confronté à différentes situations de violence, ce jeu aborde la question du harcèlement scolaire de manière réaliste tout en stimulant l’empathie des joueurs qui peuvent accéder aux témoignages des victimes.
En tant qu’outil pédagogique, le serious game propose un mode d’apprentissage immersif propice à développer la réflexion critique et la motivation en groupe ou individuellement. L’assimilation des informations fait partie intégrante de la logique de jeu qui réutilise les codes d’un genre qu’ils connaissent mieux que quiconque, celui du jeu vidéo.

Même si nous encourageons une séance en groupe classe, le serious game Stop la violence ! peut être proposé en découverte individuelle ou en petit groupe.

Il s’adresse à tous les collégiens et lycéens.

Les objectifs pédagogiques

Les objectifs pédagogiques de Stop la Violence ! sont les suivants :

  • Apprendre au joueur à reconnaître les manifestations du harcèlement qui peuvent aller d’une rumeur insistante à l’insulte, de la menace à l’agression physique : il est important de connaître ces signes pour prévenir le développement du harcèlement en milieu scolaire.
  • Faire comprendre la dimension collective de ce phénomène qui s’appuie sur des acteurs directs (harceleurs, harcelés) et indirects (témoins) : ne rien faire, c’est cautionner le harcèlement.
  • Expliquer qu’il existe de nombreuses possibilités de recours face au harcèlement qui ont tous pour objectif de faire sortir la victime de son isolement : la solution passe souvent par l’instauration d’un dialogue entre la victime et une tierce personne (ami, enseignant, famille, personnel d’encadrement…).
  • Développer l’empathie des élèves en montrant des témoignages de victimes qui expliquent à quel point le harcèlement peut les affecter dans tous les aspects de leur vie : perte de l’estime de soi, décrochage scolaire, manque de sociabilité ou diminution des capacités de concentration peuvent laisser les traces durables

Un serious game en 5 étapes

Stop la violence ! propose une véritable progression pédagogique afin de permettre une prise de conscience active des élèves sur un sujet délicat.

Étape 1 : L’émergence des représentations des élèves

Chaque enquête porte le nom du personnage principal pour ne pas dévoiler à l’avance le type de harcèlement dont il s’agit. Il est donc important de ne pas révéler le sujet de l’enquête dès le début de la séance pour ne pas réduire l’intérêt du jeu. Vous pouvez demander aux élèves ce qu’ils connaissent du harcèlement. Les inviter à s’exprimer spontanément permet de faire un premier état des lieux de leurs idées, ressentis et connaissances. Cette étape vise surtout à faire émerger la parole et entrer dans le sujet progressivement.

Étape 2 : L’enquête

Chaque enquête comprend :

  • une vidéo introductive met en scène l’intrigue et les personnages;
  • deux décors interactifs dans lesquels les joueurs vont découvrir petit à petit les différentes manifestations du harcèlement en collectant des indices et en jugeant de leur pertinence;
  • une phase de résolution de l’enquête permettant aux élèves de donner leur interprétation et version des faits.

Étape 3 : Le témoignage vidéo de la victime

Ce témoignage fictif s’inspire de témoignages réels de victimes de harcèlement. Il donne un éclairage plus personnel et intime sur le harcèlement.

Étape 4 : Les messages clés

Cette étape a pour but de revenir sur les notions abordées lors de l’enquête et de faire ensemble un premier bilan.

Étape 5 : Quiz de réinvestissement des connaissances

En fin de séance ou lors d’une séance suivante, le joueur est invité à répondre à un quiz composé de 5 questions. Ce quiz lui permet de mettre en pratique les connaissances acquises lors de l’enquête.
Retrouvez le déroulé pédagogique de chaque enquête pas à pas dans les fiches pédagogiques suivantes :

Les thèmes abordés

Ce jeu propose d’éclairer la question du harcèlement à travers quatre thématiques : la rumeur, la discrimination, le racket et les contenus intimes.
  • Enquête Leïla, élève de 3ᵉ : victime de rumeurs
  • Enquête Enzo, élève de 5ᵉ : victime de discrimination
  • Enquête Antoine, élève de 6ᵉ : victime de racket
  • Enquête Hugo, élève de 2ᵈᵉ : victime de partage de contenus intimes non consentis
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